Dishonored, это правильный BioShock

4
Опубликовано 11 октября 2012 г.

Пять лет потребовалось для того, чтобы идеи BioShock получили должное развитие за пределами Irrational Games


Автор этих строк пытался пройти Bioshock три раза. На релизе волна всеобщего хайпа дотолкала меня где-то до середины игры, но дальше по своему желанию играть было уже невмоготу. Второй раз, начитавшись интервью с Левином, я уже совершенно добровольно засел за BioShock и снова забросил его не дойдя даже до середины. В третий раз пришлось заставлять себя пройти игру, но дальше садов Аркадии я не продвинулся.

При этом головой понимаешь, что BioShock превосходная, даже гениальная игра: она очень целостная, глубокая, инновационная и просто очень качественно сделанная. Но вот эта ее зацикленность на ретрофутуризме а-ля 50-е, нездоровое нагромождение деталей и чрезмерная стилизация нагружали похлеще картин в стиле хоррор-арта. Со стороны BioShock был прекрасным, но играть в него было очень трудно.
 
Так вот, за спорной эстетикой игры нельзя было не заметить ее новаторский взгляд на многие вещи: от нарратива и дилемм хорошо/плохо, до боевой системы и дизайна локаций. В этом отношении игра была взаправду пробивной, многие думали: “вот он, переломный момент в жанре шутеров”. Но прошел год, второй и третий, а толком развить идеи BioShock не смог (да и не брался) ни один разработчик. До сих пор.
 
 
Как это раньше говорили? Без Doom не было бы Half-Life, а без Dune не было бы Star Craft. Обе игры родом из одного поколения, обе опираясь на славные подвиги своих предшественников, совершили революции. С этой точки зрения выходит, что Dishonored - игра нового поколения, ведь сейчас легко можно сказать - без Bioshock ее бы не было.
 
Dishonored похожа на BioShock в такой степени, что даже заметное сходство с Thief и DeusEx уходит далеко на задний план. Начнем с самого простого, с механики. В одной руке у героя оружие, в другой - способности. Только если творение Левина исповедовало материализм, то игра Arkane - изотерик. Там где герой BioShock поджигал разлитое на полу масло или пронизывал воду током, Корво телепортируется или призывает отряд кровожадных крыс. В игре Левина протагонист получил суперсилу благодаря генетике, в творении Arkane он обретает сврехспособности при помощи магии.
 
На этом примере хорошо видно, что Arkane не просто передрала идею, она ее развила, переосмыслила с сделала более свободной, что-ли. Механику BioShock сильно сковывала его концепция - способности игрока сдерживал сценарий, под грузом сеттинга мы все время бегали по огромной консервной банке. Dishonored дает игроку больше простора во всех смыслах.
 
Сходство прослеживается и при взгляде на мир игры. Как и в BioShock, он состоит здесь из бешеного микса идей, эпох и технологий. Эстетика парапанка Dishonored, это ответ “50-е годы будущего” из BioShock. Он точно так же упивается деталями, тут все такое же гротескное и нереалистичное, весь вижуал стремится подчеркнуть особенности места в времени. Однако Дунвол сильно просторее Восторга. Какими бы ни были высокими стены, видеть небо над головой намного приятнее купола.
 
 
Идем дальше:
 
Биошоковский ADAM был призван сделать мир лучше, но эффект получился диаметрально противоположным. ADAM мира Dishonored - китовий жир. Вместо света и процветания, он принес тьму и упадок, произошло это опять таки по вине злой человеческой воли.
 
Вещество, навсегда изменивший здешний мир, также забирается из живых существ. Правда тут мы имеем сырье и Arkane пошли дальше в вопросе цены прогресса - гигантские киты, это вам не морские черви, на слезу они пробивают в тысячу раз сильнее, но основа та же.
 
Моральный выбор также сделан по биошоковским лекалам, но в Dishonored дилемма убить/не убить стала менее персонифицированной и более глобальной: вместо маленьких сестричек - все люди вообще, вместо плохого исхода для героя - плохой исход для целого мира.
 
Лишь самый невнимательный не заметит в дочери императрицы Эмили сходство с Элизабет из BioShock Infinite. Здесь она беззащитна, все верно, но ее роль для игрока и будущего вселенной так же велика. И не ясно в чем тут дело: то-ли в Arkane подсмотрели этот аспект в еще не вышедшей игре, то-ли идеи Левина были разработчикам столь близки, что они сами того не подозревая сделали собственную Элизабет.
 
 
Как видите, именно основы заложенные в BioShock сделали Dishonored таким, каков он есть. Перед нами не революция, но эволюционный скачок огромной силы, в котором достаточно энергии, чтобы двинуть всю индустрию вперед.
 
Без Джимми Хэндрикса не было бы Pink Floyd. Без “Таксиста” не было бы “Драйва”. А без BioShock не было бы Dishonored. Такой расклад никак не умалят заслуг последователей. Это прогресс, развитие, эволюция. Большое спасибо Arkane за их вклад в нашу культуру. Не многие разработчики могут проделать подобное.

Написать комментарий

Редактировать комментарий

Ответить на комментарий

Показано 4 комментария
  • Руслан 29 августа 2014 г. 20:07
    Bioshock шедевр. Автор сосет хуй
  • Анонимный пользователь 12 октября 2012 г. 20:25
    Ну так ведь и в Arx Fatalis можно было и оружие и магию с двух рук использовать. А вообще да, сходств хватает
  • Анонимный пользователь 12 октября 2012 г. 19:06
    Александр Серый смени работу, писака бездарный!
  • SashaGames   12 октября 2012 г. 20:26
    Спасибо, ваше мнение очень ценно для нас!

Лучшие комментарии
12.10.12 20:26
1
SashaGames
Спасибо, ваше мнение очень ценно для нас!